まったりせいや組―ゲームブログ―

プレイしたゲームの宣伝や評価などをしています。

リズミカルパズルゲーム『東方スペルバブル』ゲームレビュー

どうも皆さん、せいやと申します。今回は2019年2月6日にNintendo Switch向けに発売されたタイトル『東方スペルバブル』の評価をしていきます。現在NintendoSwichのDL販売のみで価格5,800円と割と高めの値段となっている。中古で購入または売却することもできないので購入を考えている方は参考にどうぞ。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

東方スペルバブル

製品情報

タイトル 東方スペルバブル
初リリース日 2019年2月6日
開発元 株式会社タイトー
販売元 株式会社タイトー
プラットフォーム Nintendo Switch
ジャンル リズミカルパズルゲーム
プレイ人数 1人~2人
価格 5,800円(税込)※ダウンロード専用
CERO A(全年齢)

コンセプト考察

コンセプトは『BGMに合わせてリズミカルに解くパズル』と考える。
なぜならば、リズムよく解くゲームは他にもあるが、BGMに合わせてパズルを解くゲームは他になくここがコンセプトになっていると考える。

評価基準

評価項目 点数
(1)メインシステム 10
(2)グラフィック 9
(3)ミュージック 10
(4)レベルデザイン 7
(5)ステージデザイン 8
(6)操作方法/操作性 7
(7)演出 5
(8)ボリューム 4
(9)配慮、サブシステムの充実 9
(10)シナリオ構成/内容 10
合計 79点

判定表

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲー 微妙ゲー 普通ゲー 良ゲー 神ゲー

感想/減点理由

(1)メインシステム

  • 本作が通常のパズルボブルの対戦モードと異なる最大のポイントは、一度に消した色玉が5個以上の場合に発生する「拍撃パート」の存在だ。このシステムによって上手く差別化できている。
  • 拍撃に入ると楽曲のリズムに合わせて画面上に二つの円が表示されるようになり、これが重なったタイミングでボタンを押すことでスコアを獲得できる。ボタン操作のタイミングは画面左側の譜面にあらかじめ表示されているので、慣れてきたら曲に合わせて攻撃のタイミングを調整でき、リズムゲームとしても楽しめる。
  • バトルシステムには「パズル×シューティング×リズム」と3つの要素が上手く掛け合わせてあり、ゲーム性の良さはただのファンゲームの域を超えている。
  • 「パズルを構築する技術」「球を正確な箇所に当てる技術」「曲に合わせてタイミングよく入力する技術」これらを同時に3~5分の間に全て楽しめるゲームは類を見ることがなく、独自性があるゲームである。
  • 全キャラクターにスペルカード(必殺技)がそれぞれ3種類存在する。対戦前に変更が可能であり対戦する曲、キャラクターに合わせて変更することがおすすめだ。

(2)グラフィック

  • キーフレームアニメーションでキャラクターがふわふわと滑らかに動くグラフィックが素晴らしい。
  • 会話シーンのキャラクターの立ち絵のレイヤーが細かく分けられている。
  • キャラクターごとにイラストレーターさんが異なるので、その解釈違いを楽しむのも面白い。しかし、キャラクターデザインが異なりすぎている為、違和感を感じるユーザーもいるだろう。

(3)ミュージック

  • 東方のアレンジ曲が好きならば楽しくプレイできる。しかし、楽曲は好みが別れるようなものもあるのでパズルゲーム目当ての場合は留意が必要だ。

(4)レベルデザイン

  • シナリオ序盤は丁寧なチュートリアルとなっており、「パズルボブル」は初プレイという人も安心してプレイできる。(※私は「パズルボブル」は未プレイ)しかし、ノーマルでも中盤以降はかなり苦戦を強いられる調整である。キャラクターを手早くアンロックしたい人は、シナリオの難易度を「やさしめ」にするのがオススメだ。
  • なおシナリオモードをクリアすると、高難度「ルナティック」の魔理沙編がアンロックされる。とんでもないほど高難易度である為、プレイする際には覚悟が必要だ。

(5)ステージデザイン

  • シナリオモードのステージ選択である幻想郷マップでは霊夢のキャラクターアイコンを移動させて選択する仕様になっている。
  • 幻想郷マップでは人間界と異界が印されており緻密に世界観を表現されている。
  • 背景画がとても綺麗で素晴らしい。プレイする際に是非一目見てほしい。

(6)操作方法/操作性

  • バーを左右に動かすスピードが遅い。バーの動く速さの調整などあっても良いのではないだろうか。
  • 操作方法の変更がない為、自分の操作スタイルなどは組むことはできない。
  • 球の照準が最後までわからない為、思っていた位置と異なる箇所に当たってしまう場合がある。

(7)演出

  • キャラクターの会話シーンはフルボイスではなく、ボイスが入ったり入らなかったり中途半端である。ボイスがないよりましだが、思わず「そこ喋らんのかい!!」とツッコミを入れたくなるほど急に喋らなくなる。

(8)ボリューム

  • 現時点ではオンライン対戦がない為、ボリューム不足が否めない。
  • DL専用販売で5,800円と子供が手を出しにくい値段設定で売り出しているのにも関わらず、オンライン対戦は存在しない。そして、ローカル対戦モードのみである。プレイ時間と支払う金額が釣り合わない気がする。オンライン対戦が存在した場合は納得のいく値段設定とボリュームである。
  • 東方Projectと言えば個性豊かな女の子キャラクターの多さが一つの特徴であり、熱烈なファンではない限り全てのキャラクターを覚えている人は少ないだろう。そして、このゲームはキャラクターの数が東方Projectのゲームとしてはかなり少ない為、東方ファンであればあるほど不満かもしれない。
  • 主人公である博麗霊夢のほか、霧雨魔理沙、古明地こいし、チルノなど、東方Projectではお馴染みの面々が続々登場。「東方紅魔郷」から「東方地霊殿」までに登場したキャラクターから20名が参戦。
  • エピクロスの虹はもう見えない」ならば紅美鈴、「Help me,ERINNNNNN!!」ならば八意永琳とキャラクターの代表曲はあるがキャラクターが登場しない。

(9)配慮/サブシステムの充実

  • ボタンの割り当てなどの操作方法を変更する事が出来ない。
  • シナリオでクリア済みのステージは再プレイ可能で。アドベンチャーパートを読み直したりもできる。

(10)シナリオ構成/内容

  • 本作は、キャラクター同士の掛け合いと立ち絵によって物語が語られるアドベンチャーパートと、その話し相手と対戦するパズルパートを繰り返しながら進行する。

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ゼルダ+ワンダで白銀世界サバイバル『Praey for the Gods』ゲームレビュー

どうも皆さん、せいやと申します。今回は2019年1月31日にNo Matter Studiosからリリースされたタイトル『Praey for the Gods』のSteam版の評価をします。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

Praey for the Gods

タイトル Praey for the Gods ※商標の問題で当初とはタイトルが異なる
初リリース日 2019年1月31日
開発元 No Matter Studios
販売元 No Matter Studios
プラットフォーム PlayStation4Xbox OneMicrosoft Windows、Classic Mac OS、Steam
ジャンル アクションアドベンチャーゲームサバイバルゲーム

コンセプト考察

コンセプトは『体温低下による人間の無力さ』と考える。
なぜならば、このゲームは常に体温管理という制約が付きまとうということが最大の特徴といえるからである。メインシステムのほとんどが他のゲームを足した印象が強すぎる為、独自の唯一無二のシステムである体温低下によるステータス管理に重きを置いているのではないだろうか。

評価基準

評価項目 点数
(1)メインシステム 7
(2)グラフィック 10
(3)ミュージック 10
(4)レベルデザイン 10
(5)ステージデザイン 6
(6)操作方法/操作性 6
(7)演出 7
(8)ボリューム 7
(9)配慮、サブシステムの充実 7
(10)シナリオ構成/内容 4
合計 74点

判定表

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲー 微妙ゲー 普通ゲー 良ゲー 神ゲー

感想/減点理由

(1)メインシステム

  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『ワンダと巨像』を足した印象が強すぎる為、メインシステムに満点にすることは難しい。このゲームならではの独自のシステムが少なすぎる。
  • 「空腹、眠気、体温」の3つのステータスでスタミナ回りに変化が起こり、それらを維持する為に、狩猟、調理、探索とサバイバルをしながら目的の各地の巨神(大型ボス)を撃破する。
  • 凍え死んでしまうかもしれない雪山の厳しさを常に感じるゲームシステムは面白い。是非プレイする時は難易度を「難しい」以上でやるべきだ。
  • 寒々しい白銀の世界の中、唯一暖かみを感じさせてくれる焚火の炎の温もりにはリアリティがある。男のロマンを感じる。
  • 巨神との戦闘は時間がかかる為、テンポが少しでも悪いとイライラしてしまうユーザーにはおすすめできない。
  • クライムアクション中からジャンプ。そして、空中でワイヤーアクションに繋げることでさらに上へ行くことができる。とても気持ちの良いアクションが実現されていて好印象。

(2)グラフィック

  • 思わず寒々しさがコントローラーから伝わってくるような白銀の世界で包み込まれたグラフィックは素晴らしい出来だ。

(3)ミュージック

  • ゲーム音楽は雑魚敵との戦闘時または巨神くらいだが、寧ろそれで良いと考える。何故ならば、風の音や草木が騒めく環境音こそオープンワールドゲームにはふさわしいと私は考えるからだ。オープンワールドゲームに不必要に盛り上げる音楽は不要なのだ。

(4)レベルデザイン

  • 難易度調整が初めからすべて開放されておりお好みの難易度でプレイする事が出来る為、アクションゲームが苦手なプレイヤーでも楽しめる。
  • 難易度調整がただ「敵の体力、攻撃力の数値を変更」されるわけではなく、「寒さで凍え死ぬシステムを導入するかしないか」と思い切った難易度変更が出来る。難しい難易度への挑戦する玄人ゲーマーの心を揺さぶられる難易度選択となっている。

(5)ステージデザイン

  • ステージの岩壁や地面などにプレイヤーがめり込むバグが目立つ。しかし、バグありきでも納得のいく楽しさ、面白さがあるゲームで素晴らしい。ですので皆さんに是非プレイしてもらい開発者様へフィードバックをして欲しい。

(6)操作方法/操作性

  • 時々プレイヤーの挙動がおかしい点が見受けられるがプレイには差し支えない。
  • ワイヤーアクションをする際の挙動が『ゼルダの伝説時のオカリナ』にそっくりで大好きだ。

(7)演出

  • 巨神を倒すたびに拠点の地面に広がる液体、草木の表現が幻想的で素晴らしい。そして、大きくなっていく狼は何なのか謎である。今後のアップデートで解明されるであろう。
  • ワイヤーアクションをする際の挙動が『ゼルダの伝説時のオカリナ』にそっくりで大好きだ。

(8)ボリューム

  • 開発途中だが3,090円でここまで夢中に20時間以上も遊べるゲームならば大満足である。
    ※セール時だと2,000円くらいなのでおすすめ

(9)配慮/サブシステムの充実

  • チュートリアルがアクションのボタンの説明のみである。その為、UIの意味、仕様などに気づかないといけない。手探りで覚えていくことが好ましくないユーザーには厳しい。
  • ワンダと巨象』では剣を点に掲げることで巨神の弱点を見抜くシステムがある。しかしこのゲームにはそのような仕様が一切ない為、ライトユーザーならばボスの弱点が見つからずテンポが悪く途中で諦めてしまう可能性がありそうだと感じた。

(10)シナリオ構成/内容

  • 「なぜ冬が終わらないのか」「なぜ巨大な生物が棲息しているのか」「なぜ1人この世界に降り立ったのか」など、ゲーム冒頭で語られることがない数々のシナリオの謎をゲーム内の壁画などから推測するところは面白い。
  • シナリオにムービーやテキストで触れられることがほとんどない為、シナリオに重点を置いたゲームを好むユーザーにおすすめできないゲームである。

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開発期間が圧倒的足りていない『ポケットモンスター シールド』ゲームレビュー

どうも皆さん、せいやと申します。今回は、2019年11月15日に株式会社ポケモンよりNintendo Switch向けにリリースされたタイトル『ポケットモンスター ソード・シールド』のシールドの評価をします。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

ポケットモンスター シールド

タイトル ポケットモンスター ソード・シールド
初リリース日 2019年11月15日
開発元 株式会社ゲームフリーク
販売元 任天堂株式会社
プラットフォーム Nintendo Switch
ジャンル RPG

コンセプト考察

コンセプトは『最高峰のポケモン世界を提供』と考える。
なぜならば、いままでのポケモンではハードの関係上できなかったことを複数挑戦しており、ポケモンを知らない、あまり詳しくないユーザーも興味を惹かれるような内容になっているからだ。ポケモンに詳しくないユーザーまでもが惹かれる今作はシリーズ最高峰のポケモンとして売り出しているのだろう。

評価基準

評価項目 点数
(1)メインシステム 4
(2)グラフィック 7
(3)ミュージック 10
(4)レベルデザイン 8
(5)ステージデザイン 3
(6)操作方法/操作性 5
(7)演出 8
(8)ボリューム 7
(9)配慮、サブシステムの充実 3
(10)シナリオ構成/内容 3
合計 58点

判定表

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲー 微妙ゲー 普通ゲー 良ゲー 神ゲー

感想/減点理由

(1)メインシステム

  • ポケモンはクリア後からが本番」とよく聞く。それならばシナリオを廃止したバトルに趣を置いたeスポーツ向けのポケモンを開発するべきだと私は考える。
  • マンネリの戦闘システムで飽きた。バトルシステムを思い切って全く別のものにしてもよいのではないだろうか。プレイしてて4つめのバッジを入手した辺りから「バトルして育成しバッジ入手」のループで飽きてしまった。
  • 手持ちポケモンが6匹いても場に出すのは1匹のみであり。1vs1(ダブルバトルは除く)をいつまで貫き通すのか…。

(2)グラフィック

  • グラフィックは奇麗だが絶賛するほどでもない。
  • ダイマックスした際のデザインが変わらないポケモンは「特別じゃないからだ」としているが、明らかに開発期間不足と手抜きが見える。それ相応の理由をしっかりシナリオで説明する必要があると私は考える。
  • ゲーム開始時に性別と肌の色を設定できるがバリエーションがもっと欲しい。
  • プレイヤーによって好みのアバターの見た目をつくることでき個性が出るため好印象である。
  • 旅の途中にあるヘアサロンでは髪・目の色・リップカラーなどを変更でるが旅を進めるにつれバリエーションが増えるともっと良かったと私は考える。
  • キャラクターの感情表現が不足している為、無表情が目立つ。
  • 個人の考察ですがカレーなど2Dのデザインを作成するデザイナーとポケモンの3Dモデルを制作するデザイナーは別々であり、おそらく3Dモデルのデザインを制作できる人材がゲームフリークには少なかった為、余った2Dデザイナーがカレーのデザインの制作にまわされ異常にカレーの種類が多くなったのではないだろうか。
  • 「カレーを減らせばもっとポケモンの数を追加できたのではないだろうか?」と思いがちだが、3D制作ができないデザイナーだった場合どのみちポケモンの数を増やすなんて無理な話だと考える。

(3)ミュージック

  • マリィ戦、ルリナ戦、ジムリーダー戦のBGMはとても印象に残っている素晴らしい曲だ。
  • 曲の制作にUndertaleの開発で知られているトビー・フォックスによって提供されているものがあり素晴らしい。

(4)レベルデザイン

  • シナリオはレベルを上げれば勝てる程度の難易度であり、全体的に優しいゲームバランスになってる。
  • 難易度が優しすぎる為、玄人にはシナリオが作業になりがちなのが残念である。

(5)ステージデザイン

  • オープンワールドを意識した新コンテンツであるワイルドエリアが中途半端であり、徐々に世界の狭さに気づき退屈と感じる。オープンワールドを意識したならばワイルドエリアだからこそできる要素をもっと追加するべきだ。
  • シンボルエンカウントで出現するポケモンは棒立ちであったり、ただ辺りを放浪しているだけで生きている感じが全くしない。
  • 「育成、移動(歩行、自転車)、ロトムレース、キャンプ」とできることが少ない割にワイルドエリアはとにかく広く移動が退屈である。
  • いたるところに木の実の生えた木が配置されており揺らすと木の実を入手できるがそれらは必要性を感じない。
  • いたるところにアイテムが散らばっていますがどれもしょっぱいものばかりで探索する面白さがない。
  • 個人的にワイルドエリアで追加するべき要素
    • ポケモンへのライド機能。
    • 空を飛ぶで空中を飛んで素早く移動。
    • 特定の場所で穴を掘るアクションができ地下世界探索。
    • 水中へ潜ることができ海中探索。
    • 野良ポケモンの生態系をあらわすしぐさやルーチンの実装。
    とにかくこのゲームは開発期間が足りておらず多くの中途半端な部分が目立つ。

(6)操作方法/操作性

  • 操作性は特に凄いわけでも新鮮味があってよかったわけでもない、つまり普通。

(7)演出

  • キョダイマックスとダイマックスを区別する意味がデザインを新たに作るのをできるだけ避ける為、としか考えられない。
  • ダイマックス技は派手でどれも素晴らしい。
  • ジムリーダー戦で最後のポケモンになったときに流れるBGMとともにダイマックスするところは心が騒ぐ。

(8)ボリューム

  • シナリオのみでゆっくりプレイして20~30時間ほど楽しめる為、ボリュームは十分である。

(9)配慮、サブシステムの充実

  • コンセプトの構築に一年費やした後に本格的に開発で約3年かけて開発。なので実質の開発期間は2年くらいな為、開発期間が足りず細部まで作りこまれておらず惜しいとこが多々目立つ。
  • 前作にあったライド機能はワイルドエリアを押しているのであれば実装するべきだった。
  • 「わざ」の思い出しや姓名判断の機能がポケモンセンターに統合されているところは後にも変更できるため気楽にプレイできる。
  • シナリオ序盤から一度通った拠点にはファストトラベル(空飛ぶタクシー)で一瞬で移動することができ、楽に移動ができるところは配慮がある。
  • バトルで「わざ」を選択する際、一度戦闘したポケモンは「こうかばつぐん、こうかいまひといつ」などとタイプの有利不利をわかりやすく表記されて新規ユーザーにわかりやすく好印象である。
  • ポケモンを連れ歩きできる機能がない為、一緒に冒険してる感が薄れる。

(10)シナリオ構成/内容

  • ムキムキのクサポケモントレーナー、フェアリータイプ使いの他人をピンクにしたがる老婆など登場キャラクターの個性はよく作りこまれており良い。
  • 完全に悪のキャラクターがいない為、行き過ぎた行為とは言えガラル地方を守る為にローズさんが行った町復興はとても悪いことだと勘違いするのではないのだろうか。
  • シナリオ後半がバトルばかりで退屈である。
  • シナリオの作りこみが甘すぎる。序盤のシナリオはワクワクするが終盤に近付くにつれ回収されない謎が増え、剣と盾をごり押ししたシナリオで納得のいく理解はできずシナリオは終わりを迎える。
  • 本作の伝説のポケモンはシナリオに少し関わる程度で空気である。まさに伝説ですね。

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迫る心拍音の恐怖『夜廻』ゲームレビュー

どうも皆さん、せいやと申します。今回は、2015年10月29日に日本一ソフトウェアからPlayStation Vita向けにリリースされたタイトル『夜廻』のsteam版の評価をします。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

夜廻

タイトル 夜廻
初リリース日 2015年10月29日
開発元 日本一ソフトウェア
販売元 日本一ソフトウェア
プラットフォーム Nintendo SwitchPlayStation Vita、AndroidMicrosoft Windows
ジャンル サバイバルホラー

コンセプト考察

コンセプトは『迫る心拍音の恐怖』と考える。
なぜならばプレイヤーへ危険が迫ると間接的に心拍音でどこから恐怖が迫っているかを感知する事がこのゲームの面白さの核となっているからだ。

評価基準

評価項目 点数
(1)メインシステム 10
(2)グラフィック 10
(3)ミュージック 10
(4)レベルデザイン 7
(5)ステージデザイン 10
(6)操作方法/操作性 10
(7)演出 10
(8)ボリューム 6
(9)配慮、サブシステムの充実 4
(10)シナリオ構成/内容 9
合計 86点

判定表

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲー 微妙ゲー 普通ゲー 良ゲー 神ゲー

感想/減点理由

(1)メインシステム

  • プレイヤーができることが少ない為、探索だけでは飽きるのではないだろうかと序盤は感じたが、多種多様な敵にそれぞれに有効な手段を模索していく一風変わった味のあるホラーゲームになっている。

(2)グラフィック

  • グラフィックは子供向けのような絵のタッチであるダークファンタジーな世界観だが敵のデザインは歪でグロテスクだったりするところと絵のタッチとのギャップが良い。

(3)ミュージック

  • BGMはほとんどないがホラーゲームなだけあって音響周りはおどろおどろしいものばかりで納得の出来だ。
  • 敵が近くにいるとドクンドクンと音を立てる心臓の鼓動音はまるでプレイヤーの心境を表しているようで見た目はさほど怖くない敵でも恐怖を感じた。

(4)レベルデザイン

  • 序盤の空き地から自分の家まで向かう所はこのゲームの最初の難関であった。大多数のユーザーはおそらくここで何度もゲームオーバーになることでこのゲームの醍醐味の一つである”敵を凌ぐ技術”を身に着けることができるだろうが個人的には難易度が跳ね上がりすぎだと感じた。
  • ゲームを進めていくにつれて敵の対処は難しいものになっていくが、頭を使って対処することで楽に切り抜けられたりできる難易度の作りになっているところは素晴らしい。

(5)ステージデザイン

  • ステージは狭い通路がメインだがアイテムを工夫して敵を避ける楽しさがうまく生かされており作りこまれていると感じた。
  • マップの構成のデザインも素晴らしいが単純に絵のクオリティも素晴らしい。

(6)操作方法/操作性

  • 「走る、懐中電灯使用、カニ歩き、アイテム使用、アイテム切り替え」といたってシンプルな操作方法で覚えやすい。
  • 操作方法は自由に設定でき、お好みのボタン配置でプレイできる。

(7)演出

  • 愛犬のポロが最初に車にひかれるシーンで大多数のプレイヤーは犬は死んだと思うはずだ。しかし、主人公の幼い少女は”死”というものに疎くポロは生きていると信じ探し続ける。そして、物語中盤で林の中地面に横たわる愛犬ポロを発見し何度も何度も語り掛けピクリとも動かないポロを見てようやくポロは死んだのだと命の尊さを理解し泣きじゃくるシーンはとても印象的で幼い少女の成長をゲームを通して実感できる。大人なら母性本能をくすぐらされ感情移入がしやすく、プレイしているこっちまで胸が締め付けられる為、とても素晴らしい演出であった。

(8)ボリューム

  • 当時PSvita向けにリリースされていたタイトルと考えると若干のボリューム不足が否めない。

(9)配慮、サブシステムの充実

  • 解像度の設定も複数あるため配慮は良かったが私の低スペックPCではギリギリだった。
  • お金を使用して街の各地にある地蔵で中間セーブをすることができるが、ゲームを強制終了した場合。家で最後にセーブしたところまでデータが戻されてしまうことに少し不満だ。なぜならば中間セーブではゲームを終了し休憩することができず結局一度家に戻らねばならないのである。(幸い家に戻るワープの仕様がある為、戻ることは比較的楽である)その為、中間セーブというよりも完全にセーブができないチェックポイントのような扱いになっているのでゲームが強制終了や誤って終了した場合は最後にセーブした所からになってしまうのである意味恐ろしい。

(10)シナリオ構成/内容

  • シナリオは「いなくなくなった愛犬”ポロ”とそのポロを探しに出かけた姉を追いかけて不気味な夜の街を散策する」といたってシンプルであった。
  • 各地に猫、花子さん、などがおりアイテムを渡すとイベントが発生することがある。
  • 物語最後に少女の左目が破裂する意味が理解できなかった。続編への伏線なのだろうか…?

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夜廻と深夜廻 for Nintendo Switch - Switch

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今年の目標とプレイ予定ゲーム一覧

あけましておめでとうございます。どうも皆さん、せいやと申します。

2020年もまったりせいや組をよろしくお願いします。今年の活動目標、プレイする予定のゲームの一覧を報告いたします。

2020年の抱負

2020年活動目標

  • インディーズゲームソフトを10本以上プレイする
  • クリアしたゲームをブログでレビューを書き続ける
  • ライブ2Dを扱ったVチューバーに挑戦

プレイ予定ゲーム一覧

インディーズタイトル

  • Praey for the Gods
  • Minoria(ミノリア)
  • Detention(返校)
  • Shadow Corridor
  • Lurk in the Dark
  • RiME
  • Mysteria ~Occult Shadows~
  • Chronicles of Teddy
  • Nostos
  • Shattered - Tale of the Forgotten King
  • Vigil: The Longest Night

大手企業タイトル

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