まったりせいや組―ゲームブログ―

プレイしたゲームの宣伝や評価などをしています。更新は不定期ですが楽しんでいただければ光栄です。

流れるように描かれる王道2Dアクション『Bladed Fury』ゲームレビュー

どうも皆さん、せいやと申します。今回はDeath ComingのデベロッパーNEXT Studioが手がけ、2018年12月18日にMicrosoft Windows向けにリリースされたタイトル『Bladed Fury』の評価をします。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

Bladed Fury

タイトル Bladed Fury
初リリース日 2018年12月18日
開発元 NEXT Studios
販売元 NEXT Studios
プラットフォーム PlayStation 4Microsoft Windows
ジャンル アクション

コンセプト考察

コンセプトは『流れる剣戟』と考察する。
なぜなら、流れるように描かれた絵巻物のようなグラフィック、敵を刀で流れるように切り刻み連撃を決めていく様はこのゲームの最大の魅力だと感じたからである。

評価基準

評価項目 点数
(1)メインシステム 8
(2)グラフィック 10
(3)ミュージック 7
(4)レベルデザイン 9
(5)ステージデザイン 5
(6)操作方法/操作性 10
(7)演出 6
(8)ボリューム 6
(9)配慮、サブシステムの充実 6
(10)シナリオ構成/内容 4
合計 71点

判定表

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲー 微妙ゲー 普通ゲー 良ゲー 神ゲー

感想/減点理由

(1)メインシステム

  • 戦闘システムは「軽い攻撃、重い攻撃、ガード、回避、大技」と王道2Dアクションゲームである要素がてんこ盛りで非常にシンプルである。その為、アクションゲームが得意なユーザーならばすぐにキャラクターを気持ちよく動かせてプレイしててストレスを感じることはまずないだろう。
  • 素早く攻撃が連続で繰り出せる小太刀と重い一撃でアドバンテージが取れる大剣を使い分けることがコツでありシンプルに面白い。
  • ボスを倒すごとに入手できる「英魂」をどこで発動するかの駆け引きが非常に面白い。
  • ボス戦は中々歯ごたえがあり、後半は何度も倒されながらボスの行動パターンの把握に努めることになる為、学習能力と反射神経が問われる。その為アクションゲーム好きにはたまらない難易度である。
  • 類似タイトルである「朧村正」「オーディンスフィア」が好きなユーザーはとても楽しめる内容になっている。
  • 王道すぎるゆえにこのゲームならではの特徴があまりない為、新鮮味に欠ける。

(2)グラフィック

  • 流れるように描かれた絵巻物のようなグラフィックは魅力的であり、幻想的である。
  • 朧村正」「オーディンスフィア」などが好きなユーザーであれば大満足だろう。

(3)ミュージック

  • 幻想的なグラフィックに合う楽曲が多く使用されており、より世界観に引き込まれるので素晴らしい。
  • 個人的には印象に残っている楽曲はなかった為、減点。

(4)レベルデザイン

  • アクションゲームが苦手な方でも楽しめるようにチュートリアルがとても丁寧に開発されている。
  • 特に必要のない武器や技、スキルといったものが見当たらないことは素晴らしい。
  • 素早く攻撃が連続で繰り出せる小太刀と重い一撃でアドバンテージが取れる大剣を使い分けることがコツであり、バランスがとてもよくできておりシンプルに面白い。
  • 「大剣」は飛び道具を弾き返すこともできるが、大振りなのでタイミングを合わせるのにコツが必要である調整になっている。
  • どの行動にもメリットとデメリットがあり、リスクが大きいものは成功すればリターンも大きい作りになっており素晴らしいバランスだ。
  • 敵の攻撃に合わせてタイミングよくガードを行えば「完璧(パリィ)」で攻撃を弾き、敵を一瞬無防備にできる。しかし、このパリィはタイミングがシビアでリスクが大きすぎると感じた。個人的には受付時間を少し伸ばしたほうがもっと気持ちよくパリィができてバランスが良いと感じる。

(5)ステージデザイン

  • 道中では軽めの謎解きや、ジャンプや回避などで切り抜ける仕掛けなど、戦闘以外にもいくつもの仕掛けが用意されている為、ゲーム進行に飽きを感じることなく最後まで楽しめる。
  • 最大HPを増加してくれる人物、経験値を多く稼ぐことのできるアイテムを探すちょっとした探索要素もある。

(6)操作方法/操作性

  • 操作性は実に良好であり、キャラクターを自在に気持ちよく操ることができる。
  • 操作方法は何パターンか用意されている為、お好みのボタン配置でプレイすると良いだろう。

(7)演出

  • とある死にゲーのように敵の頭上に「崩」「穿」などの色が異なる文字表示がされる攻撃があり、特定の防御手段が通じない攻撃を示している演出である。これによりプレイヤーは咄嗟に適切な方法で対処する判断力を求められる。このような世界観に合っておりわかりやすい演出は個人的には高評価である。
  • 朧村正からの影響が強い為かこのゲームをあまり知らないユーザーからパクリゲーと認識されても仕方ないようなほど似ているところが非常に残念。中華ファンタジー世界をもっとグラフィックで演出しても良かったと感じる。

(8)ボリューム

  • 10時間程でエンディングまで辿り着ける本作だが、一度クリアすればより高い難易度「困難」で遊べるようになる他、限られた回復アイテムで連続してボスに挑んでいく「挑戦」モードをプレイすることもできる。やりこむユーザーならば十分すぎるほどのボリュームが見込めると感じる。あまりやりこまないユーザーならばセールで安価なときに購入しておくことをおすすめする。

(9)配慮、サブシステムの充実

  • スキルの習得、強化などはステージの各所にある灯篭(セーブポイント)で行えるシステムとなっており、あえて習得や強化をせずユーザー側でプレイの幅を調整できる為、縛りプレイなどもでき自由度があると感じる。
  • このゲームを購入する際に日本語対応していると表記されているが、実際にプレイしてシナリオのテキストなどを読むとローカライズがおかしな所が多々見受けられた。個人的にはお金を払いゲームを購入している以上インディーズゲームだろうがローカライズがおかしなところがあるのは少し不愉快である。
  • 登場キャラクターの人物名や武器や地名などの名称は中国語読みであり、中国の歴史に詳しいユーザーではない限り、振り仮名がないのでほぼ読めないだろう。人物名、名称などの振り仮名くらいはあってもよいのではないだろうか。

(10)シナリオ構成/内容

  • 本作は命からがら追手から逃げのびた季姜が、汚名を晴らし、囚われた姉を救出するため旅をする、復讐の物語でありとてもシンプルで理解しやすい。
  • 特にひねりがない為シナリオ重視でゲームを選ぶユーザーにはおすす勧めできない。

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永遠のルーキーで微妙なロボゲー『DAEMON X MACHINA』ゲームレビュー

 どうも皆さん、せいやと申します。今回は2019年9月13日にマーベラスからNintendo Switch用向けにリリースされたタイトル『DAEMON X MACHINA』の評価をします。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

DAEMON X MACHINAナ

タイトル    :DAEMON X MACHINA (デモンエクスマキナ)
初リリース日  :2019年9月13日
開発元     :マーベラス、 FIRST STUDIO
販売元     :マーベラス
プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル    :アクションアドベンチャーゲーム

         サードパーソン・シューティングゲーム

【コンセプト考察】

コンセプトは『ロボアニメで高速移動する機体を表現する』と考察する。
やはり真っ先にトゥーンレンダリングで描かれる世界観には魅力を感じる。そして、スピーディに機体を自由に動かせることに最大の魅力を感じたためこのように考察。

【評価基準】

評価項目 点数
(1)メインシステム 6
(2)グラフィック 10
(3)ミュージック 7
(4)レベルデザイン 7
(5)ステージデザイン 1
(6)操作方法/操作性 5
(7)演出 4
(8)ボリューム 7
(9)配慮、サブシステムの充実 2
(10)シナリオ構成/内容 1
合計 50点

【判定表】

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲ 微妙 普通 良ゲ 神ゲ

【感想/減点理由】

(1)メインシステム

・遠距離武器と近接武器のバランスは良い。
アーセナルとアウターの使い分けの意味が全くと言っていいほど無意味。

(2)グラフィック

・トゥーンレンダリングで描かれるロボットアクションは見てて新鮮であり気持ちが良い。

(3)ミュージック

タイトル画面、シナリオ盛り上がり時の戦闘に入る前の曲が素晴らしい。
しかし、それ以外がこれといって良いものがない。エンディングはもっと頑張って欲しいと感じた。

(4)レベルデザイン

・遠距離武器でアサルトライフルが強すぎることが問題。なので、ほかの遠距離武器が死んでいるものが多い。
・扱いづらい調整になっている遠距離武器が多い。
・例えばハンドガン。近距離になれば高い威力を発揮するらしいが、そこまで高い威力が出るわけでもない。他にもバズーカ。ゲームが進んでいくと敵の移動速度がどんどん早くなっていく為、まず当たらない。なので隙を最小限にし、追尾するバズーカなどを用意するべきではないかと感じる。

(5)ステージデザイン

・使い回しでただ広いだけのステージが多い。潜入任務はいつもトンネルみたいなところでマンネリ。ステージにあまり印象がない。
・ボス戦のステージは固有のステージがあっても良いと感じた。

(6)操作方法/操作性

操作方法がゲーム上級者向けで複雑である。個人的にはプレイいくと慣れるのでそこまで難しくはなかったが賛否両論あると感じた。しかし、キーコンフィグの自由度が高い為操作方法の難しさは多少は緩和できると感じた。アクションゲームが苦手なユーザーがもしプレイする場合はジャイロセンサー機能でカメラを操作するのものありだと感じた。

(7)演出

・専門用語が多いせいで序盤はキャラ同士の会話にプレイヤーがついていけず、状況把握がしづらい為、渾身のシナリオ演出も「なんだこれ???」状態であった。
・キャラが多いせいで面識の少ない仲間の死亡シーンは感情移入できなかった。シナリオ演出がとにかくひどい。

(8)ボリューム

・ゆっくり噛み締めながらプレイしても32時間ほどなので十分だと感じる。
・オンラインプレイはしてませんがオン要素もあるので十分楽しめるボリューム。

(9)配慮、サブシステムの充実

・UIがほかのゲームよりも格段に自由に配置できるので素晴らしい仕様。
・個人差も出るため個性がでるので面白いと感じた。
・一番気になったのがメインメニューの仕様。「HANGAR(装備の装着),SHOP(装備の売買),FACTORY(開発、カスタマイズ)」これらを完全に分離していることが不満。すべて同じところにあれば潤滑に装備の変更や登録、売買、カスタム、開発ができたはずなのではないかと感じる。慣れれば良いと思うがこればかりは最後までめんどくさいと感じる仕様だった。

(10)シナリオ構成/内容

私の様にAC(アーマードコア)シリーズをプレイしたことがなくニンテンドーダイレクトを視聴して購入したユーザーは少なからずいるはずだと考える。しかし、このゲームは任天堂ハードでACのようなロボットアクションゲームを新規でリリースするにも関わらず新規ユーザーのことをあまり想定しておらず、せっかくの新規ユーザーを獲得するチャンスを棒に振るとても残念なシナリオ構成と内容である。

<以下がプレイして特に違和感を感じた点>

・キャラクター、専門用語が無駄に多く理解に苦しむ

・プレイヤーは永遠のルーキーであることに違和感

・ただアーセナル(機体)どうしを戦わせたいだけのシナリオ

・さっきまで仲間だったキャラクターがいきなり敵になる

・ラストの分岐は一体何だったのか意味不明

元々ACシリーズをプレイしてたユーザーはそのままオンラインを楽しむかもしれないが、よくわからないシナリオをプレイした後に「オンラインでプレイしよう」と新規ユーザーはなるだろうか。いいえ、ならない。

次回作がある場合またこのようなとっつきにくいシナリオな場合は間違いなくどんどんユーザーは減り、新規ユーザーは入らずコンテンツは廃れていくと私は考える。とても残念だ。

新規ユーザーがまず楽しむものはシナリオとアクションの気持ち良さだ。シナリオくらいすんなり理解できて楽しめるものにするほうが私は良いと考える。

 

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DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)-Switch

DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)-Switch

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: マーベラス
  • 発売日: 2019/09/13
  • メディア: Video Game
 

 

【WiiU】『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』のゲームレビュー

どうも皆さんせいやぜよ!
今回は2015年4月29日に株式会社任天堂からWiiU向けに発売されたタイトル
XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』の評価をしていきます。

※私はコンシューマーゲームは一度の支払いで遊べるものであり、一人で遊んでも十分楽しめるものであり、メインストーリーだけ遊んでも十分面白いと言うものでなければならないと言う前提がございますので、「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」はあまり評価の対象に入りませんのでご了承ください。



タイトル    :XenobladeX(ゼノブレイドクロス)
発売元     :株式会社任天堂
開発元     :モノリスソフト
発売年     : 2015年
プラットフォーム:WiiU
ジャンル    :RPG

コンセプトは『未開の地をロボットを用いて探索』という感じでしょうか?
プレイしていてロボット(ドール)に搭乗させて探索させることを推していると感じた為、
このようなコンセプトではないかと考察しました。
では、評価に参ります。

【評価基準】
①メインシステム  6    
②グラフィック   7   
③ミュージック   3   
レベルデザイン  3   
⑤ステージデザイン 3   
⑥操作性      5   
⑦演出       4   
⑧ボリューム    7   
⑨ユーザーへの配慮 3   
⑩ストーリー    1   
総合点数は42点です。

【感想/減点理由詳細】
①メインシステム
・白兵戦はほぼ前作のアーツシステムの仕様であり、前作をプレイしてると物足りない。
・”チェインアタック、未来視”のような戦闘の浮き沈みがあまりない。
・5章クリア後にオーバークロックギアというシステムが加わるが説明不足であり、
 正直扱えるようになるには事前に調べたりする必要がある。
 しかも、扱えるようになったとしても仲間との連携で倒すわけではなく個人プレイ。
・クラスチェンジ、ソウルボイス、射撃と近接攻撃の追加、ドール操作の追加
・ドールを扱えるようになることが遅い。※12章のうちの6章から扱うことができる。
・ドールは最初からは飛べない※9章クリア後から飛べる。
・ドールを扱えるようになると仲間との連携などがあまりなくなりアーツぶっぱ戦闘になる。
・オンライン要素があるらしいがほぼ皆無。

②グラフィック
wiiUのゲームでこのグラフィックは普通だと思う。
・ドールの機体のデザインは素晴らしいと感じた。

③ミュージック
進撃の巨人のイメージが強くこれはゼノブレイドなのか疑問に感じる場面が多々ある。
・特に感動するシーンでもない場面で無理やり感動する場面に持ち込もうとするBGM。
・BGM,SE,ボイスで音量設定をいじらせて欲しかった。
 ムービーシーンでキャラクターのボイスが聞こえずらい場面があったと感じた。

レベルデザイン
・プレイヤーレベルの限界値が60であるのにもかかわらず、
 エネミーのレベルは1~99まである。
・上記のことはおそらく強力なデバイスやドールを購入して攻略して欲しいのかなと
 感じます。しかし、特に60にする最大の理由がわからない。

⑤ステージデザイン
・あからさまに「ここから先は通行止め」に感じる崖や壁が多く開放感が無いと感じた。
 しかし、ドールを入手後は行き来がかなり楽になった。
 最初からドールがあってもよいのでは?と常々思わされた。
・あからさまにドールとインナーを使い分けさせようとするステージデザイン。
 やらされてる感を感じる。ラスボスのドール燃料を吸収するエネミーや洞窟など。

⑥操作性
・カメラがぐわんぐわんするところがあり少し酔った。※8時間ぶっ通しでプレイして
・ドールによって曲がりやすさが変わるのに意味があったのか今となってはわからない…。
・ドールに乗った際とインナーを操作する際のカメラの距離感の調整がなんともいえない。
ゲームパッドだけでプレイできるwiiUの強みを上手くいかせているゲームであり、
 子供にTVを占領される家庭などでも楽しめる大人のゲームではないのかと思った。

⑦演出
・ダメージの数値の表記が派手で「めちゃダメージ与えてる感」があり良い。
 レイジングブラストなど、連続してダメージを与えると表記が多くでてきて気持ち良い。
・上記にも同じことを述べているが、何故かBGMが露骨に感動させにくる。

⑧ボリューム

・サブクエスト、デバイスの素材集め、ドールの素材集め、
 本編に関わりのないキャラの絆クエスト、プローブ集め、等々…
 未育成キャラのレベル上げなど作業的なものがほとんどで残念。

⑨ユーザーへの配慮
・UIが小さい。
・データプローブの説明が初見プレイヤーにはわかりづらい。
・ドールの値段が高すぎるのはただのお金稼ぎさせてプレイ時間水増し作戦。
・修理費も高いのでお金がどんどんなくなる。※こまめにセーブして壊れたらリセット安定
・キャラクターのスキルツリーなどわかりづらい。
・通常クエストの拒否や受注を一気にさせて欲しい。

⑩ストーリー
・ちゃんと完結していない。※かなり問題
・考察サイトをあれこれみても解決しない物語。
DLCなどで解決することはなかった。
・ちゃんと見返しても深まる謎。
・ラストシーンのラオが浜辺にいたのも意味不明。
 近寄ってきた影も意味不明。
 ※おそらく設定資料集掲載されている黒騎士と呼ばれる刀使いのキャラクター。
・ルクザールが言っていた「あの方」って誰?ボルデモートか?意味不明。
 ※ちゃんと作中に登場させろよ。
・データーベースを破壊されても尚、
 何故B.Bの状態のままでも人類が生き延びているのか不明なまま終わる。

-まとめ-
かなりのクソゲー

 

【PS4】『Bloodborne(ブラッドボーン)』のゲームレビュー

どうも皆さんせいやぜよ!お久しぶりです。
今回は2015年3月26日に発売されたPS4用に発売されたロンチタイトル
『Bloodborne』のプレイした評価をしていきます。
2018年3月のPSプラスのフリープレイになっていたのでプレイしました。
前から購入を考えていたので嬉しかったです。

※私はコンシューマーゲームは一度の支払いで遊べるものであり、一人で遊んでも十分楽しめるものであり、メインストーリーだけ遊んでも十分面白いと言うものでなければならないと言う前提がございますので、「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」はあまり評価の対象に入りませんのでご了承ください。


タイトル    :Bloodborne
発売元     :ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元     :フロムソフトウェア/SCEジャパンスタジオ
発売年     : 2015年
プラットフォーム:PlayStation4
ジャンル    :アクションRPG

コンセプトは『避ける死にゲー』という感じでしょうか?
ダークソウルと似たようなシステムですが、盾がほとんど機能せず回避に特化したゲーム性になっているのでこのようなコンセプトではないかと考察しました。
では、評価に参ります。

【評価基準】
①メインシステム     9
②グラフィック      10
③ミュージック      7
レベルデザイン     8
⑤ステージデザイン    10
⑥操作性         10
⑦演出          10
⑧ボリューム       10
⑨ユーザーへの配慮    7
⑩ストーリー       7
総合点数は88点です。

【感想/減点理由】
①メインシステム
・ソウルシリーズから盾が没収されたところが大きく変わっている。他はほんとに細かい変更。

②グラフィック
PS4のロンチタイトルという事もあり、グラフィックには気合が入ってるように見受けられました。
・煙炊きまくりでPS4の性能見せ付けてましたね。

③ミュージック
・特に大苦戦するボスやステージ、雑魚エリアなどがなく、音楽に印象が残りにくかったです。

レベルデザイン
・全体的にボスが弱いと思います。

⑤ステージデザイン
・流石天下のフロムさんですわ。探索性あふれるたのしいステージデザインでした。
・攻略していてワクワクが止まらないです。

⑥操作性
・文句なしの操作性

⑦演出
・文句なしの演出

⑧ボリューム
DLC、マルチエンド、ソウルシリーズ恒例、周回プレイすると敵が強くなっていく要素などがあるので文句なしのボリュームだと思います。

⑨ユーザーへの配慮
・「ダクソとは違う」ともっと協調性のあるチュートリアルが欲しいと感じました。

⑩ストーリー
・マルチエンドでラスボススルーできるのは微妙だと思います。
・二週目して最後の選択肢だけ変えに行くのは正直だるいです。

【PS4】『ソードアート・オンラインフェイタルバレット』のゲームレビュー

どうも皆さんせいやぜよ!お久しぶりです。
今回は前回とは違う形で2018年2月8日に発売されたPS4/Xbox One/Steam用TPSRPG。
ソードアート・オンラインフェイタルバレット』の評価をしていきます。

※私はコンシューマーゲームは一度の支払いで遊べるものであり、一人で遊んでも十分楽しめるものであり、メインストーリーだけ遊んでも十分面白いと言うものでなければならないと言う前提がございますので、「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」はあまり評価の対象に入りませんのでご了承ください。



タイトル    :ソードアート・オンライン・フェイタルバレット
発売元     :バンダイナムコエンターテインメント
開発元     :ディンプス
発売年     : 2018年
プラットフォーム:PlayStation4/XboxOne/steam
ジャンル    :TPSRPG

多分コンセプトとしてキャラを大事にした『助け合い、共に成長するシューティングRPG』を表現したかったのかなぁとは感じました。

それでは評価に参ります。

【評価基準】
①メインシステム     8
②グラフィック      6
③ミュージック      10
レベルデザイン     7
⑤ステージデザイン    7
⑥操作性         5
⑦演出          8
⑧ボリューム       10
⑨ユーザーへの配慮    7
⑩ストーリー       6
総合点数は74点です。

【感想/減点理由】
①メインシステム
・張り付きアクションがないので照準を壁に張り付きながらあわせるのが困難です。
・ほふく前進アクションで寝そべり撃ちとか欲しいとおもいました。
・スナイパーのズームイン、アウト機能がないのはプレイしにくい
・シューティングRPGというジャンルで様々な種類の銃が存在し、強化や改造などをするシステムは面白いと感じた。
・自身のステータスを自由に振り分け武器の種類に特化したスタイルを組めたりも出来るため、プレイの幅があり自由度の高いシューティングRPGになっており良いと感じた。

②グラフィック
・特にめちゃ凄いわけでもない
・キャラクターの動きがある程度決まったモーションであり違和感がある動作が多い
・会話中仁王立ちでフロアで全員会話は流石に草

③ミュージック
・オープニングはアニメの主題歌を歌っている人と同じで良い印象だった
・場面にあったBGMが流れたりするサウンドノベルパート(サイドストーリー)は非常に完成度が高いと感じました。

レベルデザイン
・敵の体力、攻撃力などが上昇するだけのつまらない調整になっているので良いとはいえない。
・追加モーションや弱点の露出の仕方など複数のパターンが欲しいところ

⑤ステージデザイン
・ワイヤーアクションを扱う高低差のあるダンジョンをTPSの銃アクションを駆使して攻略するのは面白いです。しかし、後半は飽きがでてきて肝心の銃の攻防の要素に配慮が少ない所が
微妙に感じました。
※主に敵が突撃してきた場合はもうゴリ押しゲーです

⑥操作性
・一言で言うと『やりずらくなくはない』と思います。
・慣れれば問題はないですが、プレイしているともっと簡単な操作方法にできたのではないかと疑問を抱えながらプレイしていました。

⑦演出
・まぁよかったんじゃね?(適当)正直これといって素晴らしいという部分もないですが悪くもないつまり普通なので満点はないかなと思います。
・ムービーがキリトモードのデスガン戦のみしか良い所がない。あのムービーで開発費全部なくなったんでしょうねって感じです。

⑧ボリューム
・キャラが多い分全員にサイドストーリーを作ってる所だったり、ミッションの数が多い所はボリュームとしては十分だと思いました。
・オンラインでの対戦、共闘などがあり良い、ただしダンジョン攻略を他のプレイヤーと共に攻略できない所はどうかなぁと思います。

⑨ユーザーへの配慮
・チューリアルが雑です。文書丸投げして覚えろ感が強かったです。

⑩ストーリー
・メインストーリーが微妙、アニメの劣化でしかない。
・サイドストーリはおもしろかったです。サウンドノベルゲー作ったほうが売れるのでは?というレベルで良いです。