まったりせいや組―ゲームブログ―

プレイしたゲームの宣伝や評価などをしています。更新は不定期ですが楽しんでいただければ光栄です。

【PS4】『仁王』のゲームレビュー

どうも皆さんせいやぜよ!よろしくぜよ!しばらく記事書いてませんでしたが久しぶりに書きたいと思います。
今回は 2017年2月9日にコーエーテクモゲームスから発売された戦国死にゲー『仁王』をクリアした感想を書いていこうと思います。

※私はコンシューマーゲーム一度の支払いで遊べるものであり、一人で遊んでも十分楽しめるものであり、メインストーリーだけ遊んでも十分面白いと言うものでなければならないと言う前提がございますので、「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。




タイトル    :仁王
発売元     :ソニー・インタラクティブエンタテインメント
         コーエーテクモゲームス
開発元     :コーエーテクモゲームスTeam NINJA
発売年     : 2017年
プラットフォーム:PlayStation4
ジャンル    :ファンタジー、ダーク戦国アクションRPG

まずは『仁王』がどのようなコンセプトどのようなユーザーへ向けて制作されてるかを自分自身で予想し、後に調べて確認してみます。

私がこのゲームをプレイして感じたコンセプトは『和風な死にゲー』でした。

クリアしてみて調べたところサムライの刀と刀のジリジリと緊迫した戦いを表現するため、
『死にゲー』をこのゲームのコンセプトにして制作したということらしいです。
大体当たっていましたね。(´∀`*)
※あくまでも個人の予測、調査ですのでこれが必ず正しいわけではありません。




それではこのゲームで面白かった所、悪かった所の評価に移りたいと思います。

■面白いと感じた点、良いと感じた点

斬りつける部位を変更できる
・上段、中段、下段と武器の構え方が異なりそれぞれの構えにより差別化が出来ており面白いと感じました。

アムリタを回収する意味がボス戦でもある。
・ダークソウルと違い仁王は死んだ場所に持っていたアムリタ以外に守護霊が落ちるので、ボス戦で死んでしまっても守護霊を回収する意味が生まれるのでとても良いと思いました。

守護霊の必殺技がある。
・守護霊の必殺みたいな派手な技はダークソウルにはない派手な攻撃でとても良いと思いました。

チュートリアルはとても丁寧。
・一から丁寧に道場で学ぶことを自身で選択することができ、選択しなくとも最初のステージで丁寧に教えてくれます。

和風な世界観
・和風は個人的に好きです。やはり昔の日本の雰囲気は独特な良さがあると思います。

ミッション47良い
・ボスが蜘蛛女のステージですが今作をプレイして罠、ステージ構成が一番まともに感じられました。


アジア人のモデルが綺麗
・流石無双量産会社コーエーという所でしょうか。アジア人の女性のモデルは素晴らしい出来だと思います。

■悪かった点、改善した方が良いと感じた点

ステージ探索する意味あんの???
・探索しても「この武器強い!!」「何だこの武器は!?」的なご褒美はほとんどないので悲しいです。探索するだけ時間の無駄です。

・探索して入手する武器、防具よりもサブミッションやその辺で落命したNPCから入手するほうが良いものが手にはいるのでステージ上にある宝箱などから入手する必要がほとんど無いです。木霊探しくらいだと思います。

・武器、防具のステータスには『レア度、防御力、攻撃力、重量、特殊効果、スキル』などが存在します。それらが決められた値の間でランダムで付与したものが敵からドロップするのでフィールド上で入手する武器、防具はほとんどゴミばかりです。

・探索して入手する又は雑魚敵からのドロップで入手する武器、防具はほとんど微妙で奉納してアムリタに変換したり、解体して素材を入手できますが、それらをして欲しくてゴミ武器、ゴミ防具を雑魚敵からドロップ、探索して入手してほしいのであればそれは個人的に私は全然面白くないと思います。
※因みにどこの宝箱開けてもまじで微妙な武器や防具ばかりです。なにを考えてここにこの武器置いてるんだ?って感じです。苦労してここまで来たのに『なにこのゴミ武器』ってなります。


何をこのゲームで一番して欲しいのかよくわからない。
 ※理由は様々ですが私が感じた以下4点です。
死にゲーがさせたいのか?
・敵の配置、罠の配置があからさま過ぎて正直罠が仕事していないです。
ボス以外ではほぼ死ぬことはないです。落水くらいではないでしょうか?
※個人のプレイスキルは異なるのであくまで自分の感想です。


装備を試行錯誤して攻略するゲームがさせたいのか?
・武器、防具はランダムステータスのものがランダムドロップです。
試行錯誤して構成するのも正直めんどくさいく、スキルは特定の武器、防具にしかついておらずスキル構成なんて考案するのもめんどくさいです。

フィールド探索ゲームがさせたいのか?
・上記どおりに武器、防具などをわざわざ探索して入手するよりもサブミッションやその辺で落命したNPCから入手するほうが良いものが手にはいるので宝箱などから入手する必要がほとんどないです。


和風なストーリーを楽しんでもらいたいのか?
・主人公が外人ってどういうこと?せっかくの和風ゲームなのに意味不明です。
※「ストーリー的に外人じゃなきゃ・・・」って言うのは別にいくらでも変更可能でしょ。

武器防具のソート機能が不便
・ソート機能はありますが非常に見にくく使いにくいです。私だけでしょうか?

雑魚敵のモデルの数が少なすぎる。
・何処に行っても鬼や兵士などの敵ばかりで飽きます。正直ここに関しては特にひどいです。ゲームを始めて5時間程度で気づき始めるかと思われます。敵の動きがユニークなものはほとんどでてこないです。せっかく妖怪とかいろいろ出しているのにこれといって特徴的な敵がいません。『帯女』くらいだと思います。正直もっと面白い動きで襲ってくる妖怪の敵を作れると思います。

ステージの使いまわしがひどい。
・最初のうちは制作費削減のためかな?と見て見ぬふりをしていましたが、ゲーム中盤以降サブミッションが露骨なステージの使いまわしと敵の種類不足で全然面白くないです。

※使いまわし(制作費削減)が上手い任天堂さんを見習って欲しいです。
彼らは使いまわしでも単純に水増しのような使い回しはしないです。
同じキャラクター、同じ敵、同じオブジェクトでも違う作りに仕上げていると思います。

ステージの見栄えが飽きる
・序盤は当たり前ですがそんなに気になりません。中盤以降探索する意味が薄い事や操作感覚に慣れてくると一気にステージ風景や敵も雰囲気がいまいちに感じてきます。
※個人的な意見は強いですが事実です。

スキルシステムそんなに必要ですか?
・ここは完全におまけだと思いますが、わざわざスキルポイントを溜めてまで解放したほうが良いスキルはごくわずかだと思います。正直そこまでいらないものばかりです。これなら最初から攻略が有意義に進めるように基本アクションとして事前に組み込んでおき、スキルシステムは削除するか、スキルメインの爽快アクションゲーの方がいいのではないかと思いました。

後半の敵がかたすぎてイライラMAXです。
・特に最初からいる鬼や雑魚兵士などが後半にも存在し、かたくてイライラします。
「最初の方からいる敵なのになんでこんなにかてぇんだよ!」ってめちゃくちゃイライラします。

――まとめの感想――
『和風の死にゲー』としてシンプルなゲームシステムにすればよいものをいろいろな要素を詰め込んだ結果。何を強調したいのかよくわからないゲームになっていると思います。
おまけにステージや敵の使いまわしが露骨で最悪です。
いろいろ述べましたが以下のようなものにすればもっと面白いのではないかと私は感じました。

①ダークソウルをそのまま和風にしたゲーム
スキルツリーを廃止、ランダムステータス武器廃止し、スキルツリーにあったアクションを事前にに武器それぞれに組み込まれたゲームにし、探索要素があるダークソウルのようなゲームに仕上げる。


②死にゲー廃止の爽快和風アクションRPG
死にゲーを廃止しフィールドをあまり探索する必要がなく、スキルや装備を試行錯誤して楽しむ『爽快和風アクションRPG』のゲームに仕上げる。

※探索要素を廃止するというのはフィールド上にあまり意味のない宝箱やアイテムを配置せず入り組んだマップにしないということです。



最後に自分で100点満点中でこのゲームを評価して終わりたいと思います!

 

このゲームの点数は65点です!
※通常枠139枠使用、ゲームプレイ67時間46分です。
サブミッションもプレイしてこのプレイ時間ですが実際サブミッションは使い回しが多く、飛ばしたくなるほどワンパターンです。メインだけで走って終わらせるなら50時間くらいで終わるんじゃないでしょうか。これをボリュームがあるというならば私は認めたくないですね。

では、次回の記事でまたお会いしましょう!(´∀`*)ノシ

『【PS】ロックマンDASH2エピソード2-大いなる遺産- 』の評価レビュー

どうも皆さんせいやぜよ!よろしくぜよ!今回は2000年4月20日に株式会社カプコンから発売されたロックマンDASHシリーズ第2作目ロックマンDASH2エピソード2-大いなる遺産-をクリアした感想を書いていこうと思います。(※ちなみに私は PlayStation版をプレイしました。)






タイトル    :ロックマンDASH2エピソード2-大いなる遺産-
発売元     :CAPCOM
開発元     :CAPCOM
発売年     :2000年
プラットフォーム:PlayStationPlayStation PortableMicrosoft Windows
ジャンル    :フリーランニングRPG


まずは『ロックマンDASH2エピソード2-大いなる遺産-』がどのようなコンセプトを元に制作されてるかを確認、又は自身で予想し、このゲームで面白かった所、悪かった所の評価に移りたいと思います。

いろいろ調べたのですがこれといったこのゲームのコンセプトになる情報が見つからなかったため私の考察でコンセプトを予想します。
タイトルの『ロックマンDASH』の名の下に前作を超える"広い世界駆ける"ということを元に制作されたのではないでしょうか。
※あくまでも個人の予想なのでこれが正しいわけではありません。


■面白いと感じた点、良いと感じた点

MAP確認のしやすさの改善がされています。
前作のディグアウトするダンジョン内では1F,2F,3F,B1,B2といったように階数ごとにMAPをいつでも確認することが出来ず、プレイ画面左上のミニマップの表示しかなく、かなり見にくいMAP表示でしたが今作ではかなり見やすくなっています。




セレクト画面から細かなマップ確認が出来るようになっています。  




ロックオンしながら横移動が出来るようになりました。
確か前作は出来なかったです。

充実したオプション設定
『SE、BGM、ボイス』でゲーム内で別々に設定が可能です。
昔のゲームですが設定の自由度が高くユーザーへの配慮がとても良いと思います。

世界が広く見えるゲームマップ
ひとつの街を散策するのではなくフラッター号で様々な場所に移動する要素の導入により世界観が広く見えるようなゲーム性になっており冒険感が増してます。









●前作よりもロールちゃんのサポートが的確!
探索ゲームが苦手な方でもある程度は安心してプレイできると思います。

ロックオン機能の強化
前作より全体的にロックオンしやすくなっています。

様々なボス戦
ボス戦は単調ではなくそれぞれ特有な地形のボス戦闘が楽しめます。



















●前作を超えるキャラクターの表情の豊かさ
ロールちゃんとトロン様がかわいすぎて死にそうでした。








モブキャラクターのモデルの豊富さ
前作がモブのモデルの使いまわしが目立っていたせいかモブキャラクターのモデルの豊富さに驚きました。














既存キャラのモデルとテクスチャのブラッシュアップ
前作からいる既存キャラもモデルとテクスチャが作り直されており同じPlaystationのゲームですがとても綺麗です。ロックとロールちゃんは少し大人びた顔つきになっていました。

【DASH1】                   【DASH2】


  



カスタマイズ武器が豊富
※ただしロールちゃんの要求金額も健在ですw

●ノーマルアームに物体を持ち上げ投げつけるアクションの追加
様々なものを持ち上げることが出来、持ち上げたものを敵にぶつけることもできるようになっておりギミックの幅が広がったと感じました。

声優がめちゃくちゃ豪華
【豪華キャスト一覧】    
                        【主な代表作一覧】
ロック・ヴォルナット田中真弓         モンキー・D・ルフィクリリン、パズー)
・ロールキャスケット :よこざわけい子      (シータ、ドラミちゃん)
・バレル・キャスケット緒方賢一         阿笠博士デデデ大王
・データ       :大谷育江         ピカチュウコラショ、円谷光彦)
トロン・ボーン   :飯塚雅弓         (カスミ)
ティーゼル・ボーン :玄田哲章         アーノルド・シュワルツェネッガー、九喇嘛)
・セラ        :矢島晶子         野原しんのすけ
  


ロールちゃんの日記を…グヘヘ
ロールちゃんの日記が物語を進むごとに更新されていき、内容を見るときついニヤニヤしてしまいました。

フラッター号の内装の変更
今作はフラッター号の内装が前作と少し変更されておりキッチンやお風呂、トイレ、ロールちゃんの作業場などに入ることができます。

ロールちゃんがなぜ機械に詳しいのか?何であんなに開発費が高いのか?」などロールちゃんのキャラについて本編で詳しく描かれています。キャスケットロール好きにはたまらないご褒美でした。


ロールちゃんの入浴シーンが…!?
おっとこれ以上は実際にプレイして見てください。

ロールちゃんとトロン様の修羅場が見ててめちゃ楽しいです!
ロックがうらやましい限りです。


ミニゲーム漢字検定面白かったです(笑)
サブ要素の漢検はエンディングに漢検が関わっていたのが確認されたのでおそらく当時の漢字検定のレベルそのものだと思います。








※因みにリメイク版のPSP版では漢検ではなく他のミニゲームになっているそうです。

エンドロールが温かい
エンドロールで当時のファンのものと思われるイラストなどが確認できます。
※現代のゲームにはなく導入が難しい要素で心がほっこりしましたね^

ロックマンDASHED曲がホントいい
DASH2のED『泣いていいよ』は前作DASH1のED『あなたの風は吹くから』と同様めちゃ感動します。最高です。


■悪かった点、改善して欲しいと感じた点

回避が前作よりやりにくい気がしました。

武器変更がめんどくさい
前作は車の中でロールちゃんにサブウェポンを開発してもらったり、交換などが出来ましたが、今作はイベント中以外フラッター号の中ででしかサブウェポンの開発、交換が出来ません。なので一々フラッター号に帰るのがめんどくさくなり、せっかく様々なサブウェポンがあるのに武器を変えること自体がめんどくさく、ずっと同じ武器を使用してしまうという形になってしまうと感じました。

サブウェポン交換くらい何かの装置で転送でもいいんじゃね…?
開発はまだ良いけどもサブウェポン交換ぐらい何かの装置で転送などで出来てもいいのでは?と感じました。理由は上記と同じでフラッター号に一々帰るのがめんどくさいです。それかフラッター号にいつでもどこでも転送で帰れるシステムあればよかったかもしれないです。

試し打ち部屋があれば…
前作もそうでしたが開発ルームでサブウェポンの試し撃ちなどがすぐ出来ればもっと多くのサブウェポンに興味を引かせることができたと思います。
一々外に出て弾を打つことができるダンジョンまで行かないと性能を把握できないのはめんどくさく、これでは「もうこの武器でいいや…」と同じ武器を使用する感じになりますね。

水中はもっと早く動けてもよかったのでは…?
水中のステージがあったんですが移動が遅すぎてやっててもっさり感がものすごかったです。「もう少し早く動けてもいいのでは?」と感じましたね。

取り残しのアイテム入手が困難
フィールドが多くなったせいか武器の開発素材の取り残しなどがでてしまいどこで素材を入手すれば良いのかわからないと全フィールド探索しないといけないというのは少しきつかったです。
何か目的のものを探せるヒントのようなものがあればもっと良かったと思います。

セーブポイントの配置を…
最後の場所でボスラッシュみたいなのがあるんですがセーブが遠くて不便だったり、ドアが多くてロードが苦痛に感じたり、ずっと直進だけのところを進むというので結構だるかったです。
物語が少し理解しにくい
「まぁエピソード2だから?」って理由もありますが少し物語が理解しにくいと感じました。最終的にwikiを見たり自分のプレイを見返して理解できたという感じです。
よく言えば深い設定、悪く言えば理解しにくいというような物語です。



ミニゲームやサブ要素やりまくってたのでプレイ時間がとんでもないことになってますね。
レースゲームやディグアウター免許Sを取ろうと頑張ってましたw
※難しすぎてSは取れなかったけどw
レースゲームで全て一位を取ったんですが何もアイテムもらえなかったのには苦笑しましたね。


最後に自分で100点満点中でこのゲームを評価して終わりたいと思います!
このゲームの点数は92点です!
では、次回の記事でまたお会いしましょう!(´∀`*)ノシ
※通常枠83枠使用、リアルゲームプレイ41時間30分です。

『【PS3】BIOHAZARD5 -Alternative Edition- 』を初見クリアした感想

どうも皆さんせいやぜよ!よろしくぜよ!今回は2009年3月5日に株式会社カプコンから発売されたバイオハザードシリーズ第7作目BIOHAZARD5 -Alternative Edition-をクリアした感想を書いていこうと思います。(ちなみに私は PlayStation3版をプレイしました。)



タイトル:BIOHAZARD5 -Alternative Edition-
発売元 :カプコン
開発元 :カプコン
発売年 :2009年
ハード :PlayStation 4PlayStation 3
Xbox OneXbox 360Microsoft Windows


まずは『BIOHAZARD5 -Alternative Edition-』がどのようなコンセプトを元に制作されてるかを確認したいと思います。
バイオ5にはコンセプトが二つあり
光と闇が生み出すホラーを表現する事と
               Co-op プレイに象徴される
です。
                         ※Co-op プレイ…協力プレイのこと
■面白いと感じた点、良いと感じた点
●とにかくゲームグラフィックが素晴らしいです。
バイオハザード5の背景制作チームの命題は、「灼熱の中のホラー」をキーワードに、光と闇が生み出す恐怖感を最大限に引き出すことであったため、制作にあたってデザイナとディレクタによるアフリカ・ケニアでの取材が行われたそうです。






物語がしっかり作りこまれている。
作中には研究員や村人のメモなどが落ちていてゲームの進行的には見なくても問題はないんですが物語の真相などが詳しく書いてあり、昔からあるバイオハザードの特徴を受け継いでいるなと感じられました。

一方通行ではあるがちょっとした謎解きはありました。
後半ステージの遺跡のエリアの熱線の謎解きはまぁまぁですかね?それでも少し物足りないですが

オンラインのCo-opプレイで野良の人とプレイが可能です。
クイックマッチの機能

検索してマッチングする機能もあるみたいです。

ソロプレイでオフラインプレイも可能です。もちろんローカルで二人プレイも可能。

●クリア後にやりたいチャプターを選択できる。
さらに難易度設定までできるとは中々配慮があっていいとお思います。

物語が長すぎず短すぎず程よい長ささで良いです。

●4と違っていつでもコスチュームチェンジできるところがいいですね。
(※コスチュームは条件満たさないと入手はできないです)




今作はムービー中でも
 コスチュームが変更される!
















Alternative Editionのほうを購入したのでおまけ要素がいくつかあったのでそれらもプレイしました!


 三年前の潜入作戦…
 ジルを失った悪夢の事件の真相!













トライセル施設から脱出する
ジルとジョッシュのサイドストーリー












   新たなキャラクター達による”もうひとつのマーセナリーズ
         バイオハザード0で出てきたあの人気キャラクターもまさかの参戦!


●昔の固定カメラ視点のバイオハザードでは限られたアイテムで攻略する楽しさがあるのですが5ではそれを少し意識してるような気がします。なんとなくです。





悪かった点、改善してほしい点と感じた点
オフラインだと相棒のシェバが使えなさ過ぎてストレスマッハです。
難易度プロだとあまり狙われないのでいいですが難易度ベテランだとかなり辛いです。

NPCのシェバにだす指示が少ないと感じました。
『Weight=待て、Don't Shoot!=撃つな!』などは欲しいと感じました。
こちらの存在がばれてない状態だと戦闘しなくてもよい敵のリッカーに対して平気で攻撃して戦闘するはめになったりします。

●右上に表示するミニMAPがクルクル回転するのは見づらいです。
 固定で良いと思います。

●オフラインのときはアイテムセレクト開いてる時「一時停止してもいいんじゃね?」とは感じました。

QTE(クイックタイムイベント)を利用したボスが基本楽しくないです。
特に難易度プロフェッショナルの『チャプター2-3のンデス戦』と『3-3のアーヴィング戦』はくそだと感じました。
(私は音ゲーがしたいんじゃないんで…。アクションゲームがしたいんです!!)

QTEのボタンランダム表示は面白くないです。固定でいいです。煩わしいです。

●一言でサバイバルホラーゲームなのか…?」ですね。おまけ要素のジルとクリス編の所が一番サバイバルホラーしてました。最近のバイオハザードは戦略シューティングゲームになりがちでとても残念です…。もう少し本編もサバイバルホラーして欲しいと感じました。


一方通行すぎです…。
昔のバイオハザードを返して欲しいです。まずチャプター制をやめるべきだと思います。


数ある中のゲームの中の一つとしては面白いとは思いますがやっぱり過去の作品からプレイしている私からするとバイオハザードシリーズのひとつの作品としての評価は低いですね。
TPS視点バイオだとやっぱりゾンビに対しての恐怖が薄れる気がします。
カプコンさんは固定カメラ視点の新作バイオはもう作らないと断言していますが私は作って欲しいと願っています。


最後に自分で100点満点中でこのゲームを評価して終わりたいと思います!
このゲームの点数は90点です!
では、次回の記事でまたお会いしましょう!(´∀`*)ノシ
※通常枠63枠使用、リアルゲームプレイ31時間30分です。
最初にベテランでプレイして思った以上に楽しめたのでプロもプレイしました!シューティングゲームが好きな人にはおすすめですね。

『【PS3】ダークソウル2 (DARK SOULS II) 』を初見クリアした感想

どうもせいやぜよ!よろしくぜよ!今回は2014年3月13日にフロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation3初期版のダークソウル2 (DARK SOULS II) をクリアした感想を書いていこうと思います。

※私はDLC抜きのシナリオしかプレイしてないので対人等の感想やDLCの所は無しで評価して行きたいと思います。






まずプレイしてみて面白いと感じた点、良いと感じた点を述べていきます。


■面白いと感じた点、良いと感じた点
●初期のダークソウルと比べ剣戟モーションの刷新されてると感じましたね。

●ダークソウル無印の鬼畜な難易度が更にパワーアップしてて達成感もあがってて面白かったですね。

攻略の自由度が高い作品と感じました
 最初から篝火の転送使えるので攻略の順番があんまり決まりがなくて良いと思いましたね。

●これはほんと個人的にですがストーリーは中々いいんじゃないか?と感じました。

●ボスを攻略したときやステージが一通り終わったあとの達成感がめちゃありますね。
               ドM歓喜なレベルのゲームシステムですねぇ(´∀`*)

●やっぱり初見プレイでもオンラインでやるほうが私は面白いと感じますね。
 主にメッセや血痕などを見ながら「この人なんでここで死んでんだ?」とか「なんだよ幻の壁ここにねぇーじゃんww」などなんかゲームしてて暖かい気持ちになるのがなんか好きってところもありますねぇ。

●装備画面出してる時にプレイヤーが右に表示されて装備の見た目を確認しながら装備変更できるのは良いと感じましたね^^


 



暗いエリアだと新要素の松明を使用しながら進むのはプレイしてて面白いと感じました。
 ちなみに松明を使用するのに制限時間もちゃんとあり、リアルで良いと思いました。
(※時間が0になると松明はなくなりますが雑魚敵を倒せば
         すぐドロップするのでそんなに入手が困難なわけでもなかったです。)









 制限時間の表示はこんな感じです。


テクスチャーの書き方が素晴らしいと思います!
 このゲームに限った事ではないですがダークソウルというゲームは特にかなりの数のフィールドがあるゲームなのに「なんでこんなにグラフィックがいいのか」って思いますよね?よくよくフィールドを観察してみるとポリゴン数をかなり削減してるのがわかります。しかしテクスチャーのできが凄いので正面からみた角度では全然不自然ではないです。
 素晴らしいと思います。(※個人の感想ですので正しくはないですので…)




















絶景最高です。特にアマナの祭壇は素晴らしかったです。







次にプレイしてみて悪かった点、改善してほしい点と感じた点を述べていきます。


悪かった点、改善してほしい点と感じた点
ロード時間がとにかく長い。
 死にゲーでロードがよく入るのが前提のゲーム性なのにロード時間が長く感じられましたね。(PS3のゲームなのに10秒弱かかります)

拾ったアイテムの入手履歴を見る機能が欲しいと感じました。
 ボタンを連打してたりして「今入手したアイテムなんだ?」ってなった時に
                 アイテムを確認するときに欲しいと感じました。

武器の耐久値が低く、すぐ壊れるのは序盤はキツイかなぁと感じました。

ゲーム全体の長さが少し長すぎるかなぁと感じました。
「ロード時間が長くなるほど詰め込まなくても…」とは感じましたねぇ…。
 ゲームは長ければ良いとはあんまり私は思ってません。

護り竜の巣のボス『古の竜』の炎の範囲攻撃がクソすぎると感じましたね。
 あんなの初見じゃまずかわせないし攻略も困難だと感じました。
 攻略動画を見て何戦か繰り返してようやく倒すことができましたがこのボス戦は楽しくない上に苦痛でしかなかったですね…。

UIが見やすくなってるらしいですが個人的に無印のデザインの方がみやすいと感じました。
まぁゲームをプレイする上では見やすいほうがいいですけどね。
※UIとは体力ゲージやスタミナゲージソウル数などのゲーム画面の表示の事全般を表します。

 無印のUIはこんなの↓


 ⅡのUIがこんなのです↓
う~んなんか無印の方が体力ゲージとスタミナゲージが太くて見やすいとおもうんですけどねぇ。


さてさてまだまだ書きたいことありますが私が特に感じた点はこれくらいですねぇとにかく長かったですwwwそのぶん達成感もありましたし良かったんですけどねw

最後に自分で100点満点中でこのゲームを評価して終わりたいと思います!
このゲームの点数は87点です!
では、次回の記事でまたお会いしましょう!(´∀`*)ノシ
※延長枠4時間2枠、通常枠146枠、ゲームプレイ時間79時間9分です。
めっちゃ時間かかりましたねwwめっちゃ楽しめたので満足ですね(´∀`*)

『【PS1】ときめきメモリアル~Forever with you~美樹原愛ルート』を攻略した感想

どうもせいやぜよ!よろしくぜよ!今回は、1994年5月27日(※PS版は1995年10月13日)にコナミ(現・コナミホールディングス)から発売されたゲームときめきメモリアル~Forever with you~美樹原愛ルートをクリアした感想を書いていこうと思います。

まずは私が攻略した女の子美樹原愛さんのステータスを見てもらいたいです。


美樹原さんは男の人と話すのが苦手なシャイガールという属性ですねw
私は初見プレイの2年目のバレンタインデーで美樹原さんを出現させることに成功しました。なかなか出し方がわからず最初の二年は朝比奈さんとイチャイチャしてましたね。(^_^;)
その朝比奈さんがこちらの女の子です。


朝比奈さんはいつも元気で一緒にいて退屈しない属性の女の子ですね
デートでゲーセンとかカラオケで遊んだ反応は割と好印象でした。
でも、君じゃないんだ…と二年間ずるずる付き合ってましたねw

さて、次はシステムについて面白かった点、良かった点を述べていきます

■面白かった点、良かった点
・こまめにセーブすることにより時をさかのぼり過去の過ちを修正できる所ですね。(^_^;)
デートスポットの数が豊富で女の子の反応を見るのがわくわくしましたね。



・季節限定のイベントが何個か有り周回プレイのやり込みはめちゃくちゃありそうですね。
爆弾着いた時の女の子の怒った表情も最高ですね。グヘヘ



・女の子からの評価がMAXになった時、いわゆる落ちたってやつですかね。その時の表情もついニヤニヤしてプレイしてしまうほどいいですね。

OPが良い!「スッキットッカ♫」ここ割と好きですw
合宿でサービスシーンが見れる!これは男なら必見イベントですね( ̄∀ ̄)



最後の伝説の木下で告白されるシーンは誰に告白されるかわかっててもドキドキしますね。















■悪かった点、改善してほしい点と感じた点
日にちのシステムが最初に解かりづらかったですので一年目の体育祭がとんでもない結果に(´;ω;`)
学校のイベントが物足りなかった感じはしますねぇ。
下校の時の一緒に帰るイベントがワンパターンが多かった気がします。
女の子を出現させすぎると後々爆弾処理が大変だと思いましたそれで2,3ヶ月を使い本命の女の子とあまり遊べなかったので…(´;ω;`)





だいたいこんな感じですかねぇ一周しかやってないのでまだまだクリアした感じはしないですが1995年くらいでこれだけのボリュームがあるシュミレーションゲームだと思うと素晴らしいなと感じますね。生放送してる時にも過去にプレイした方のコメントで「昔恥ずかしくて隠れてやってましたw」「何周もやった!」「あのこは●■▲すると出現する」などととても人気があったゲームなんだと見受けられるコメントがありシリーズがたくさん続いて制作されたのも納得のいくゲームだと思いました。

最後に自分で100点満点中でこのゲームを評価して終わりたいと思います!
このゲームの点数は82点です!
では、次回の記事でまたお会いしましょう!(´∀`*)ノシ
※生放送使用枠数合計18枠使用。リアルプレイ時間約9時間00分です。早くすれば7,8時間くらいでいけるんじゃないんですかねぇ。